Selasa, 22 Maret 2016

Pembelajaran Berbasis Komputer



Pembelajaran Berbasis Komputer

1.      Pengertian Pembelajaran Berbasis Komputer
Sebelum kita membahas tentang pengertian pembelajaran berbasis komputer,  kita harus mengetahui terlebih dahulu apa itu media pembelajaran. Menurut Gagne Briggs (dalam Arsyad, 2002:4) berpendapat bahwa media pembelajaran adalah sesuatu alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pembelajaran. Media pembelajaran tersebut dapat berupa buku, tape, recorder, kaset, video, film, foto, gambar, televisi, dan komputer. Maka, berdasarkan pendapat ahli tersebut, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah suatu alat yang dapat dilihat, didengar, dan diraba oleh panca indera manusia yang mana alat tersebut digunakan oleh guru dalam proses pembelajaran, sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan baik.
Selanjutnya Pembelajaran berbasis komputer merupakan program pembelajaran dengan menggunakan software komputer berupa program komputer yang berisi tentang muatan pembelajaran dan meliputi: judul, tujuan, materi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran. Hal ini sejalan dengan apa yang dikemukakan oleh Robert Heinich, Molenda, dan James D. Russel (1985:226) yang menyatakan bahwa: “computer system can delivery instruction by allowing them to interact with the lesson programed into the system; this is referred to computer based instruction. ”Sistem komputer dapat menyampaikan pembelajaran secara individual dan langsung kepada para siswa dengan cara berinteraksi dengan mata pelajaran yang diprogramkan ke dalam sistem komputer , inilah yang disebut dengan pembelajaran berbasis komputer.  
Secara konsep pembelajaran berbasis komputer adalah bentuk penyajian bahan bahan pembelajaran dan keahlian ataupun keterampilan dalam satuan unit-unit kecil, sehingga mudah untuk dipelajarai dan di fahami oleh siswa. PBK merupakan suatu pembelajaran yang menempatkan komputer sebagai piranti sistem pembelajaran individual ,di mana siswa dapat berinteraksi langsung dengan komputer yang sengaja dirancang atau dimanfaatkan oleh guru.
2.      Prinsip-prinsip pembelajaran berbasis komputer
Menurut Rusman dkk (2012:154-155) ada empat prinsip pembelajaran berbasis  komputer, diantaranya adalah sebagai berikut:
1.      Berorientasi pada Tujuan Pembelajaran
Dalam mengembangkan pembelajaran berbasis komputer harus berorientasi pada tujuan pembelajaran baik kepada standar kompetensi, kompetensi dasar dan indikator yang harus dicapai pada setiap kegiatan pembelajaran. Apapun bentuk model pembelajaran berbasis komputer yang akan dikembangkan, baik itudrill, simulasi, games dan tutorial harus berpijak pada tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Dalam hal pembelajaran berbasis komputer, perencanaan harus dimulai dari Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), Silabus, flowchart, dan storyboard.


2.      Berorientasi pada pembelajaran Individual
Dalam mengembangankan pembelajaran berbasis komputer juga digunakan prinsip yang berorientasi pada pembelajaran individual. Pembelajaran individual dapat memberi keleluasaan pada siswa untuk menggunakan waktu dan program pembelajaran sesuai dengan kebutuhan dan kemampuannya. Bagi siswa yang memiliki kemampuan tinggi akan cepat selesai dalam mempelajari konten atau materi pelajaran yang diprogramkan dalam pembelajaran berbasis komputer. tetapi yang kurang memiliki kemampuan akan terlambat dalam mengerjakan dan memahami konten yang ada dalam pembelajaran berbasis komputer.
3.      Berorientasi pada pembelajaran mandiri
Pembelajaran berbasis komputer bersifat individual, sehingga menuntut pembelajaran secara mandiri. Dalam pelaksanaan pembelajaran berbasis komputer dilakukan secara mandiri dimana guru hanya berperan sebagai fasilitator dan mediator. Semua pengalaman belajar siswa dikemas dalam program pembelajaran berbasis komputer dan siswa mengerjakannya secara mandiri pada komputer masing-masing, bisa jadi digunakan di sekolah atau pun di rumah.
4.      Berorientasi pada pembelajaran Tuntas
Keunggulan pembelajaran berbasis komputer adalah penerapan prinsip belajar tuntas atau mastery learning. dalam pelaksanaan pembelajaran berbasis komputer semua siswa harus dapat menyelesaikan semua pengalaman belajar yang dikemas dalam program pembelajaran berbasis komputer, baik itu berupa pemahaman materi dan tugas mengerjakan tes atau evaluasi yang harus diselesaikan dengan benar.
3.      Komputer sebagai media Pembelajaran
Media adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Media merupakan alat yang harus ada apabila kita ingin memudahkan sesuatu dalam pekerjaan. Kata media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari kata medium yang berarti “pengantar atau perantara”. Dengan demikian diartikan bahwa media merupakan wahana penyalur informasi belajar atau penyaluran pesan.  Disini yang dimaksud dengan komputer sebagai media pembelajaran adalah penggunaan komputer dalam pesan atau informasi yang akan di sampaikan guru atau pendidik.
4.      Model –model pembelajaran berbasis komputer
Menurut Simon, terdapat tiga jenis penyampaian materi pembelajaran berbasis komputer, diantaranya adalah:
a.       Model drills
Drills merupakan salah satu model pembelajaran di mana siswa diberikan berbagai macam pertanyaan dan masalah yang harus mereka pecahkan, setelah itu komputer akan memberikan respon akan jawaban-jawaban yang di input oleh siswa. Sebenarnya model drills hampir sama dengan pekerjaan rumah, yang membedakankeduanya adalah feed-back yang diberikan dalam model pembelajaran drills lebih spontan sedangkan pekerjaan rumah guru akan memberikan feed-back kepada seluruh siswa. Sehingga masing-masing siswa akan langsung tahu di mana letak kesalahannya dalam pengerjaan soal. Model ini juga dapat digunakan oleh guru untuk mengulangi materi yang pernah diajarkan kepada siswa.
b.      Model tutorial
Tutorial adalah bimbingan pembelajaran dalam bentuk pemberian arahan, bantuan, petunjuk, dan motivasi agar para siswa belajar secara efisien dan efektif. Model ini sebenarnya hampir sama dengan bimbingan, di mana ini merupakan model pembelajaran yang bertujuan untuk memberikan bantuan kepada siswa agar dapat mencapai hasil yang maksimal. Sistem pembelajaran ini disajikan dalam beberapa bentuk, yaitu pusat belajar modular, program pembinaan jarak jauh, dan sistem belajar jarak jauh. Model ini menyediakan rancangan pembelajaran yang kompleks yang berisi materi pembelajaran, latihan yang dibarengi dengan feed-back (umpan balik). Program pembelajaran tutorial dengan bantuan komputer meniru sistem tutor yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi atau pesan berupa suatu konsep disajikan di layar komputer dengan menggunakan teks, gambar, atau grafik. Apabila jawaban siswa benar, komputer akan melanjutkan penyajian informasi atau konsep berikutnya, dan apabila jawaban yang diinput salah komputer dapat kembali ke informasi konsep sebelumnya sehingga siswa dapat mengulang untuk mengerjakan kembali.

c.       Model simulasi
Model simulasi sebenarnya adalah strategi pembelajaran yang memberikan pengalaman belajar lebih nyata dengan membuat tiruan-tiruan suasana dan suatu keadaan yang mendekati suasana sebenarnya dan berlangsung pada suasana yang tanpa resiko dengan  menampilkan materi pelajaran yang dikemas dalam bentuk simulasi-simulasi pembelajaran dalam bentuk animasi yang menjelaskan konten secara menarik, hidup dan memadukan unsur teks, gambar, audio, gerak dan paduan warna yang serasi dan sangat baik.
Simulasi harus dibuat sekonkret mungkin agar siswa dapat merasakan pengalaman sebenarnya baik dari visual maupun audionya, sehingga akan merangsang siswa dalam berpikir. Yang perlu diperhatikan dalam memproduksi model simulasi adalah bagaimana membuat simulasi yang dapat menjelaskan materi yang akan dipelajari siswa.
Pada pengaplikasiannya, dalam model simulasi mula-mula akan dilakukan tahap pengenalan, dilanjutkan dengan penyajian informasi berupa beberapa simulasi soal dan kasus, setelah itu siswa harus menjawab pertanyaan yang disajikan oleh program dan kemudian akan di berikan respon spontan oleh program. Setelah tahap respon akan ada sesi pembetulan, dilanjutkan lagi ke bagian pengaturan pengajaran dan terakhir adalah penutup.
  
5.      Prosedur pembuatan pembelajaran berbasis komputer
Yang harus dilakukan pertama kali oleh seorang pendidik adalah membuat perencanaan pembelajaran terlebih dahulu, sebelum pembuatan program pembelajaran berbasis komputer. Berikut adalah persiapan seorang pendidik yang harus dilakukan sebelum melaksanakan kegiatan pembelajaran berbasis komputer
1.Pembuatan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP).
2.Pembuatan Garis Besar Isi Media Pembelajaran Berbasis Komputer (GBIM PBK).
Adapun usaha-usaha untuk mendapatkan hasil yang lebih baik dalam proses pembelajaran berbasis komputer yang kemudian timbul berbagai jenis, cara, maupun prosedur pemilihan media. Maka, cara-cara ataupun prosedur-prosedur tersebut dapat dikelompokkan menjadi beberapa model yaitu :
1.      Dengan pembuatan Flowchart yang menggunakan sistem pengguguran atau eliminasi dalam keputusan yang dipilih.
2.      Dengan pembuatan  Matriks yang menggunakan proses pengambilan keputusan pemilihan sampai seluruh kriteria pemilihannya teridentifikasi.
3.      Dengan pembuatan Checklist yang menggunakan keputusan pemilihan sampai semua kriterianya dipertimbangkan.
4.       Dengan pembuatan Storyboard yang menggunakan lembar naskah yang dibagi menjadi dua kolom yang sama besarnya. Kolom kiri digunakan untuk visual, sedangkan kolom kanan digunakan untuk narasi dan suara yang diperlukan seperti musik.

Daftar rujukan :
online ( diakses 22 maret 2016. Pukul 21.00 WIB)







Selasa, 08 Maret 2016

PERKEMBANGAN DAN PEMANFAATAN KOMPUTER



PERKEMBANGAN DAN PEMANFAATAN KOMPUTER


1.      Perkembangan Komputer

Komputer berasal dari bahasa latin "computare", yang berarti alat hitung, karena awalnya komputer lebih digunakan sebagai perangkat bantu dalam hal penghitungan angka-angka sebelum akhirnya menjadi perangkat multifungsi. Komputer saat ini adalah hasil evolusi panjang dari komputer zaman dahulu, yang mulanya adalah alat mekanik dan elektronik. Berikut ini contoh penemuan komputer.
Komputer pertama kali digagas pada tahun 1822 yang awalnya hanya digunakan untuk sebagai alat penghitung cepat yang disebut difference engine. Setelah itu pada tahun 1833 Charles Babbage mengembangkan lagi difference engine dengan konsep yang lebih mendalam dan umum.  Mesin ini dapat melaksanakan kalkulasi apa saja, sehingga mesin inilah yang untuk pertama kali dikenal sebagai general purpose digital komputer yang disebut sebagai analytical engine. Berikut ini Sejarah perkembangan komputer.
1.      Komputer generasi pertama,Memiliki ciri-ciri sebagai berikut
a.       Menggunakan teknologi tabung hampa sebagai alat pemproses dan penyimpanan data.
b.      Memorinya sangat rendah.
c.       Perlu pemanasan awal yang tinggi.
d.      Kemampuan mengolah datanya lambat.
e.       Ukuran besar, cepat panas dan mudah terbakar.
f.       Menggunakan tenaga listrik sangat besar.
Yang termasuk dalam kelompok komputer generasi pertama adalah UNIVAC 1 (Universal Automatic Computer), SEAD, G-15, SWAC, dan ENIAC. Komputer semacam ENIAC menggunakan 18.000 tabung hampa untuk  mengolah data. Pada tahun 1950-an, beberapa komputer yang mempekerjakan ribuan tabung hampa masih diproduksi. Komputer IBM 701 yang dibuat tahun 1953 misalnya, mengandung 4.000 tabung di dalamnya.
                                              
2.      Komputer Generasi Kedua
Komputer generasi kedua muncul antara tahun 1958 sampai dengan tahun 1963. Munculnya komputer generasi pertama ini  ditandai dengan ditemukannya transistor, komponen elektronik berukuran kecil yang  cara bekerjanya memanfaatkan aliran muatan (elektron) di dalam zat padat kristalin. Transistor mempunyai sifat lebih ringan, lebih kuat dan tahan lama dibandingkan teknologi tabung. Ciri-cirinya adalah sebagai berikut :
a.       Menggunakan teknologi transistor sebagai  pengganti tabung hampa.
b.      Memorinya relatif kecil atau rendah,
c.       Kecepatan mengolah datanya lebih tinggi dibandingkan generasi sebelumnya,
d.      Kebutuhan untuk pemanasannya tidak terlalu tinggi,
e.      Ukuran fisiknya lebih kecil dibandingkan generasi sebelumnya.
f.        Kelebihan lain dari transistor adalah tidak  sepanas tabung hampa.
g.       Pemakaian daya listrik lebih hemat dibanding generasi sebelumnya
h.      .Penyimpanan data sudah secara magnetik.
i.         Menjadi titik awal fenomena minikomputer – DEC memperkenalkan komputer pertamanya: DEC PDP-1             pada    tahun   1957.
Bermula penggunaan bahasa tingkat tinggi – bahasa pemrograman FORTRAN dan COBOL.
Yang termasuk ke dalam kelompok ini adalah: IBM 1401, IBM 7090, dan ILLIAC-11.
                                                          
3.      Komputer Generasi ke tiga
Pada tahun 1960, produk elektronik masih didominasi oleh radio, tape dan televisi yang telah menggunakan transistor. Pada saat itulah Kilby sedang mengembangkan IC (Integrated Circuit). Tidak lama kemudian, IC rancangan Kilby menggusur penggunaan transistor dan menjadi komponen utama dalam komputer.  Inilah komputer generasi ketiga yang diperkenalkan antara tahun 1963 sampai dengan tahun 1971. Ciri- cirinya sebagai berikut :
a.       Menggunakan Monolitic Integrated Circuit (MIC) dan Large Scale Integration (LSI)
b.      Mempunyai memori yang lebih besar.
c.       Kerjanya lebih cepat.
d.      Ukuran fisiknya lebih lecil dibandingkan generasi pendahulunya.
e.      Teknologi transitor digantikan dengan penggunaan chip yang mengandung ratusan atau ribuan transitor yang di padatkan
f.        Menggunakan teknogi small – and medium-scale integration.
g.       Sebagai titik awal fenomena mikrokomputer.
h.      Komputer menjadi lebih kecil dan lebih murah.
i.         Konsep “ time sharing “ diperkenalkan.
j.        Banyak bahasa pemrograman dihasilkan – BASIC, PASCAL. Contoh komputer generasi ini : IBM system / 360 dan DEC PDP -8.

4.      Komputer generasi ke empat.
Dampak dari ide cemerlang Kilby yang telah mengembangkan teknologi IC dapat dirasakan dengan hadirnya komputer-komputer dalam bentuk yang lebih cerdas, bekerja lebih cepat dan handal, mempunyai kapasitas memori yang sangat besar serta keunggulan-keunggulan lainnya, meski bentuk maupun volumenya justru semakin kecil. Komputer generasi keempat  diperkenalkan sejak tahun 1971.
Ciri – ciri komputer generasi keempat adalah :
a.       Telah menggunakan Metal Oxide Semiconductor ( MOS ),
b.      Yang termasuk dalam kelompok ini adalah komputer-komputer produksi BMC, IBM dan Apple yang kini beredar di pasaran.
                                           
5.      Komputer Generasi Kelima
Berkat kepopulerannya di kalangan rumah tangga maupun dunia bisnis, pada sekitar tahun 1982 Komputer Pribadi (Personal Computer) yang oleh Majalah “Time” diberi gelar “Man of The Year”. Selanjutnya menjelang tahun 1990-an, kemampuan Komputer pribadi meningkat secara drastis hampir menyamai kemampuan komputer multiuser. Kini komputer tingkat tinggi (higher-end computer) lebih sering membedakannya dari komputer pribadi dari segi kestabilan serta kemampuan multitasking yang lebih baik, daripada hanya bergantung semata-mata pada kemampuan CPU. Ciri-ciri komputer generasi kelima sebagai beriut:
a.       menggunakan teknologi Very Large-Scale Integration (VLSI);
b.      mempunyai beberapa pemproses CPU yang bisa berfungsi secara serentak.

2.      Cara Sehat Menggunakan Komputer

Di zaman yang sangat modern ini, komputer sudah bukan lagi merupakan barang langka dan barang elit lagi bagi masyarakat. Namun, sudah menjadi sebuah kebutuhan bagi masyarakat, sehingga hampir setiap hari masyarakat menggunakan dan memanfaatkan komputer. Walaupun demikian namun penggunaan komputer secara benar juga sangat di butuhkan oleh masyarakat agar tidak menimbulkan penyakit dan kerugian bagi pengguna komputer tersebut. Disini kami akan membahas tentang cara sehat menggunakan komputer.
a.        Jarak Pandang
Atur jarak pandang mata anda dengan layar monitor 20 – 40 cm.  Jarak pandang yang terlalu dekat dengan monitor dapat menyebabkan mata anda terganggu akibat pancaran sinar monitor. Ketajaman sinar monitor akan mempengaruhi kesehatan mata anda.
b.       Pencahayaan
Jangan sampai menggunakan komputer atau laptop dalam keadaan kamar atau ruangan gelap meskipun layar monitor dapat mengeluarkan sinar. Sinar monitor tersebut jika tidak diimbangi dengan sinar lampu penerangan maka mata anda akan terasa tegang meskipun baru melihat monitor beberapa saat. Ini menunjukan bahwa perlunya sinar penyeimbang di sekitar monitor untuk membuat mata anda tidak cepat lelah.
c.       Atur Pencahayaan Monitor
Atur pencahayaan monitor dengan ukuran sedang,  bila terlalu terang maka mengakibatkan mata anda cepat lelah dan bila terlalu gelap akan menyebabkan mata anda terasa sakit. Jadi atur semua parameter setting monitor ke arah 50 % agar mata anda tetap sehat.
d.       Posisi Duduk
Usahakan pada saat memakai komputer atau laptop jangan sambil tiduran karena dampaknya sangat signifikan terhadap mata anda. Coba kebanyakan anak sekarang menggunakan laptop di atas kasur kemudian anak-anak mengerjakan tugas sekolah atau main game dengan posisi yang seperti ini maka akan tidak bagus untuk tulang belakang dan mata. Pada saat posisi tiduran membaca monitor maka tulang belakang dan mata dalam posisi tegang sehingga tidak bagus untuk kesehatan keduanya.  Jadi harus diupayakan saat menggunakan komputer atau laptop posisi dalam keadaan duduk di kursi dan komputer di taruh di atas meja. Agar posisi tulang belakang berdiri tegak 90 derajat terhadap tanah.

e.       Istirahatlah secara periodik
Sangat tidak dianjurkan menggunakan komputer dalam waktu lama tanpa istirahat sedikitpun, karena hal ini dapat mengakibatkan badan Anda terasa pegal-pegal dan nyeri pada punggung. Untuk meringankan hal tersebut, maka lakukanlah istirahat secara periodik dalam menggunakan komputer.

3.      Perangkat Komputer dan Cara Memanfaatkannya.
Perangkat komputer secara garis besar terdiri dari dua bagian yang paling utama, yaitu perangkat lunak ( software ) dan perangkat keras (hardware).

1.      Perangkat lunak ( software )
Perangkat lunak adalah istilah umum untuk data yang diformat dan disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca dan ditulis oleh komputer. Secara garis besar perangkat lunak komputer di golongkan kedalam 2 bagian.

a.       Sitem Operasi

            Program dasar pada komputer yang menghubungkan pengguna dengan hardware komputer. Sistem operasi yang biasa digunakan adalah Linux, Windows, dan Mac OS. Tugas sistem operasi termasuk (namun tidak hanya) mengatur eksekusi program di atasnya, koordinasi input, output, pemrosesan, memori, serta instalasi software.

  
b.      Sistem Aplilkasi

Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah pengolah kata,          lembar             kerja,   dan      pemutar           media.

        2. Perangkat        Keras   (Hardware)

         Perangkat keras komputer adalah semua bagian fisik komputer, dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak (software) yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikantugasnya. Berikut adalah beberapa contoh perangkat keras komputer dan kegunaanya:
a.       keyboard
Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file.

     
b.      Mouse
Mouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis     dan      cepat    dibanding        dengan       keyboard.
c.       Processor
Processor disebut juga otak dari komputer semakin bagus tipe processor maka semakin mahal pula komputer, maka processor disebut sebagai inti dari komputer. Fungsi processor adalah untuk memproses semua kegiatan yang dilakukan komputer,           yang    direquest         pengguna.
d.      Motherboard
Motherboard adalah papan sirkuit tempat berbagai komponen elektronik saling terhubung seperti pada PC atau Macintosh dan biasa disingkat dengan kata mobo.Motherboard yang banyak ditemui dipasaran saat ini adalah motherboard milik PC yang pertama kali dibuat dengan dasar agar dapat sesuai dengan spesifikasi PC       IBM.
e.       RAM
RAM (Random Access Memory) adalah memori utama komputer yang berfungsi untuk membaca dan menuliskan data. Dengan keberadaan RAM, maka kita bisa menjalankan 2 aktifitas sekaligus dalam sebuah komputer, yaitu menulis dan membaca     data.
f.       CMOS
CMOS adalah singkatan dari Complementary Metal Oxide Semiconductor. Dari bentuknya sudah kelihatan, ia merupakan komponen berbentuk IC (integrated circuit) Yang fungsinya menampung setting BIOS dan dapat tetap menyimpan setting-annya selama baterai yang memberikan daya masih bagus.
g.      Konektor   Casing
Konektor Casing berfungsi untuk menyambungkan tombol/saklar dan indicator pada casing ke motherboard. Pada motherboard yang berbasis Pentium 4, disertakan pula sebuah port konektor tambahan sebesar 12 volt agar prosesor bisa bekerja.
h.      Monitor
Monitor komputer adalah salah satu jenis soft-copy device, karena keluarannya adalah berupa sinyal elektronik, dalam hal ini berupa gambar yang tampil di layar monitor. Gambar yang tampil adalah hasil pemrosesan data ataupun informasi masukan. Monitor memiliki berbagai ukuran layar seperti layaknya sebuah televisi.
i.         Power       Supply
Sesuai dengan namanya power supply ini berfungsi mengalirkan listrik ke setiap bagian komputer agar dapat berjalan sesuai dengan fungsinya.
j.        Harddisk
Harddisk adalah sebuah komponen perangkat keras yang menyimpan data sekunder dan berisi piringan magnetis. Harddisk diciptakan pertama kali oleh insinyur IBM, Reynold Johnson di tahun 1956. Harddisk pertama tersebut terdiri dari 50 piringan berukuran 2 kaki (0,6 meter) dengan kecepatan rotasinya mencapai 1.200 rpm (rotation per minute) dengan kapasitas penyimpanan 4,4 MB. Harddisk saat ini sudah ada yang hanya selebar 0,6 cm dengan kapasitas 750 GB.
k.      Kipas         (Pendingin)
Kipas atau Pendinginan komputer dan yang sering juga disebut pendinginan CPU adalah alat yang dipasang pada bagian dalam komputer untuk mengurangi atau menghilangkan panas dari sebuah komputer.

Daftar Rujukan

Wikipedia. Sejarah Perkembangan Komputer. ( online ) di akses senin 07 maret 2016. Jam 20.10 WIB. https://id.wikipedia.org/wiki/Sejarah_perkembangan_komputer.
Pakteo. 2011. Perkembangan Komputer, ( online ) di akses senin 07 maret 2016. Jam 20.00 WIB. https://pakteo.wordpress.com/2011/04/18/perkembangan-komputer/.
Purisehat. Cara Sehat Menggunakan Komputer. ( online ) di akses senin 07 maret 2016. Jam 21.00 WIB.  http://purisehat.com/blog/cara-sehat-menggunakan-komputer.
Karodalnet. Perangkat Komputer dan Kegunaannya, ( online ) di akses selasa 08 maret 2016. Jam 13.00 WIB. http://karodalnet.blogspot.co.id/2011/11/perangkat-komputer-dan-kegunaannya.html.